Frühere Schuljahre
Juggern ist die Kultsportart der KSJ
An unserer Schule ist diese Sportart seit etwa 3 Jahren bekannt. Während des Schuljahres organisieren wir Jugger-Turniere, welche KSJ intern sind und ebenfalls welche für die gesamten Schüler, die Lust haben ein aufregendes Spiel zwischen Rugby und Ritterspiel mit Schaumstoffwaffen kennen zu lernen.
Juggern dient vorwiegend der Gewaltprävention. Ursprünglich stammt es aus einem australischen post-apokalyptischen Film („The Blood of Heroes“, 1989) vom Regisseur und damit Erfinder der Sportart Jugger David Webb Peoples.
Die Mannschaften bestehen aus 5 Feldspielern mit jeweils einem unbewaffneten Läufer (Quick), einem Kettenmann und 3 Kämpfern (Pompfer). Zudem sind in jeder Mannschaft bis zu 3 Auswechselspieler.
Das Ziel des Spieles besteht darin, dass der Quick versucht, geschützt durch seine bewaffneten Mitspieler , den Jugg (Spielball: ursprünglich ein Hundeschädel) im gegnerischen Mal (Tor) zu platzieren und damit Punkte zu erzielen.
Geräte
Jugg: Spielball, welcher nur vom Quick mit den Händen berührt werden darf; die Träger der Geräte dürfen den Jugg (mit dem Schaumstoffende) nur zur Seite und nach hinten spielen
Q-Tip: Stab mit zwei Schaumstoffenden, welcher mittig und mit zwei Händen geführt wird; mit dem Q-Tip darf mit beiden gepolsterten Enden auch gestochen werden
Stab: langer Stab mit zwei Griffflächen, welcher mit zwei Händen geführt werden muss (Schlagfläche ist das untere Ende); mit dem Stab darf nicht gestochen werden
Pompfe: kurzer Stab mit einer Grifffläche, welcher mit beiden Händen geführt werden muss (Schlagfläche ist das obere Ende); mit der Pompfe darf gestochen werden
Kette: wird vom Kettenspieler mit beiden Händen (Handschuhpflicht!) geschwungen
Spielzeit und Spieldauer
Der Steinezähler misst die Zeit des Spiels. Dies geschieht durch akustische Signale und in einer Lautstärke, die für Schiedsrichter und Spieler hörbar sein muss. Dazu wirft er Steine in einen Eimer und zählt die letzten 5 Steine laut mit.
Ein Stein soll der Zeit entsprechen, die man benötigt, um einen realen Stein aufzunehmen und gegen eine Platte zu werfen. Diese Zeit wird auf 1,5 Sekunden festgelegt.
Ein Spiel dauert zwei Halbzeiten á 100 Steine. Bei jeder Unterbrechung des Spiels wird das Zählen der Steine unterbrochen (erzielen eines Juggs, Verletzungen, Beschädigung einer Polsterwaffe). Zwischen den Halbzeiten gibt es eine Pause, während dieser die Seiten gewechselt werden.
Der Spielablauf
Zu jedem Zugbeginn stellen sich die Mannschaften mit dem Rücken zur Kreismitte an ihren Feldseiten beim Mal auf und der Jugg wird in der Mitte des Feldes platziert. Auf das Startkommando „3-2-1-Jugger“ beginnt das Spiel. Die Quicks versuchen den Jugg zu nehmen und ihn ausschließlich mit den Händen in das gegnerische Mal zu bringen. Schafft dies ein Läufer, so bekommt seine Mannschaft einen Punkt und ein neuer Spielzug beginnt. Allerdings erzielt die Mannschaft nur einen Punkt, wenn der Jugg im Mal bleibt, nicht wieder rausspringt oder der Läufer vorher getroffen wurde. Zudem darf er nur vom Quick berührt werden, von den Pompfen und der Kette.
Erlaubte Techniken des Läufers sind das Stoßen, Greifen, Festhalten und zu Boden ringen des Gegners. Schläge, Tritte, Würfe und blockierende Griffe sind verboten.
Wer sich hinknien muss, begibt sich in eine geduckte Haltung, wobei mindestens 1 Knie den Boden berühren muss. Man darf sich nicht hinlegen und die Pompfe ist flach auf den Boden zu legen. Erst wenn man kniet darf man beginnen die Steine zu zählen. Der erste Schlag, der ertönt, nachdem man sich hingekniet hat, ist der erste Stein, den man zählt.
Derart gesperrte Gegenspieler können gepinnt werden, indem das eigene Sportgerät auf eine Trefferzone des knienden Spielers gelegt wird. Dieser darf erst wieder aufstehen und weiterspielen, wenn sowohl seine Auszeit abgelaufen ist, als auch das Pinnen aufgehoben wurde. Nach dem Aufheben des „Pinns“ muss der Spieler, sofern seine Auszeit bereits vorbei ist, noch einen Stein warten, bis er wieder in das Spiel eingreifen darf. Ist seine Auszeit noch nicht vorbei, zählt der Spieler sie regulär herunter und steht direkt danach wieder auf. Mit der Kette kann man nicht pinnen und auch nicht 2 Spieler gleichzeitig. Nach Ablauf der Zählzeit muss man aufstehen. Es ist verboten länger sitzen zu bleiben und wer dabei ist aufzustehen darf noch nicht geschlagen, nur gepinnt werden.
Die Mannschaft, die während des Spiels am meisten Juggs erzielt, hat gewonnen. Sollte ein Punktegleichstand bestehen, kommt es zur Regelung des Golden Jugg. D.h. das Spiel wird fortgesetzt und der Spielzug läuft solange, bis ein Jugg erzielt wird. Die Mannschaft, die den ersten Jugg erzielt, ist Sieger.





